Conversando com as interfaces

Conheça um pouco mais sobre a evolução histórica das interfaces e como hoje estamos conversando com as interfaces

Caio Calado
12 min readSep 8, 2022

“O que pensa que está fazendo, Dave?”
– HAL 9000

Um dia desses, estava fazendo um macarrão aqui em casa e falei em voz alta que queria criar um temporizador para me lembrar de retirá-lo do fogo: “Ok, Google! Crie um timer de oito minutos para o macarrão”. Em algum lugar da minha casa, um dispositivo tocou uma música de confirmação e segui com outras coisas do meu dia.

Nesse meio tempo, solicitei a segunda via de uma fatura de uma conta pelo WhatsApp e aproveitei para confirmar a realização de um exame médico também pelo mesmo aplicativo.

Achei engraçado a ideia de que o mesmo aplicativo que uso para falar com pessoas queridas, também é o mesmo que utilizo para conversar com as empresas sobre diversos assuntos.

Segui respondendo algumas mensagens e minutos depois, a minha casa começa a toca uma música italiana e as lâmpadas piscam[1]. Não é preciso nenhuma outra informação, sei que isso tudo é para me lembrar que “era hora de tirar o macarrão do fogo”. Falo “pare” e sigo o meu dia.

É fascinante perceber como a tecnologia evoluiu nos últimos anos ao ponto de eu simplesmente falar com a minha casa e ela me ajudar com as minhas coisas do dia a dia. É ainda mais interessante pensar na conveniência de resolver as coisas do meu dia a dia com alguns cliques ou comandos simples, seja via app, voz ou dispositivo, sem sair da minha casa.

Transformando digitalmente as interfaces

Isso era uma tendência que vinha acontecendo nos últimos anos: várias empresas estavam se preparando para a temida “Transformação Digital”, mas que foi acelerada devido a crise pandêmica de 2020. Obrigando não apenas as grandes, mas também as pequenas empresas a aderirem ao mundo tecnológico. Ou seja, todo mundo migrou e está migrando para o digital.

Nesse período as empresas evoluíram digitalmente o equivalente a “dois anos de transformação digital em apenas dois meses”[2] numa escala global. Por isso, a adequação ao digital não é mais uma questão de “se”, mas “quando” ela vai acontecer em diferentes setores da indústria.

Não vou falar muito sobre essa questão da pandemia ou transformação digital neste artigo, mas quero focar na ideia de que, cada vez mais, estamos conversando “com” e “através” de dispositivos ou interfaces digitais.

Muitas vezes, essas interfaces são resumidas ao smartphone que além de ser mais barato que um computador, portátil, também oferece acesso a diversos serviços e aplicações. Por isso, cada vez mais as pessoas estão aderindo a interfaces menores e portáteis.

Para efeito de comparação, no último trimestre de 2021 foram vendidos globalmente 88.3 milhões de computadores[3] e 371.4 milhões de smartphones no mesmo período[4] — uma diferença de quase 4x. Além disso, hoje vemos novos dispositivos e interfaces surgindo no mercado (em ritmo acelerado): de vestíveis até displays inteligentes, como a Alexa Echo Show ou Google Home — esse mercado também cresce de forma acelerada.

Para entender a evolução acelerada desses dispositivos, precisamos lembrar da famosa Lei de Moore[5] criada na década de 60, e ficou conhecida por afirmar que: “o número de transistores dos chips dobraram a cada 18 meses”. Até então, esses chips eram responsáveis por todo poder computacional de um dispositivo.

De lá para cá, vivemos uma abundância tecnológica que foi evoluindo e criando novas formas de beneficiar as vidas das pessoas através do uso da tecnologia. Nesse tempo, os dispositivos (ou hardwares) evoluíram com novas aplicações (software), e ganharam escala na forma como se conectam entre si e os serviços que surgem através dessas conexões (internet).

Algumas pessoas falam que a Lei de Moore está com um fim próximo[6], mas precisamos consultar o passado para entender como chegamos até aqui e pensar algumas possibilidades para onde vamos no futuro.

Vamos entender rapidamente como essas mudanças aconteceram nos últimos anos:

Na década de 70, os dispositivos começaram a ficar mais poderosos por conta da capacidade computacional prevista pelo Moore. Com o passar do tempo, deixaram apenas de ser montados com chips poderosos para também serem programáveis através da Interface de Linha de Comando (CLI).

Essa mudança permitiu que empresas e pessoas desenvolvedoras criassem aplicações em escala, mas limitada aos dispositivos que eram criados.

Na década de 80, não demorou muito tempo para essa inovação impactar no acesso à tecnologia, e com o incentivo dos computadores de uso pessoal, vimos como uma Interface Gráfica (GUI) poderia fazer toda a diferença na adoção em massa desses dispositivos e criação de aplicações. Uma das empresas famosas por criar essa transição foi a Apple com o Macintosh e foi apontado como um grande game changer da indústria de tecnologia [7].

Essas mudanças e as estratégias de empresas como a Apple, apresentou ao mundo uma nova forma de combinar hardware e software para criar aplicações. Nesse período, surgiram os sistemas operacionais e as aplicações que poderiam rodar em qualquer dispositivo que fosse compatíveis.

Na década de 90, tal evolução de dispositivos (hardware) e diversidade de serviços (software) também influenciou no acesso à internet. Depois que o Mosaic introduziu o conceito de interfaces gráficas[8] para navegar a internet, nossas interações com esses dispositivos e serviços digitais nunca mais foram as mesmas.

Durante um tempo a interação era bastante restrita através de comandos de interface (CLI), no qual parecia uma linguagem de programação. A complexidade de “surfar na internet” ficou mais simples com a inovação de utilizar elementos gráficos para facilitar a interação e acesso à internet, alcançando um público ainda maior.

A grande adoção em massa da tecnologia aconteceu em meados dos anos 2000. Apesar de algumas empresas terem tentado criar algo parecido alguns anos antes [8], o conceito de smartphone que conhecemos hoje em dia foi introduzido ao mercado no formato do iPhone: um único dispositivo que unia acesso à internet, telecomunicações e entretenimento.

“Funciona que nem mágica.”
- Steve Jobs, enquanto introduzia o iPhone para o mundo.

No início da década de 2010, foi o momento em que as grandes empresas de tecnologia começaram a trabalhar em seus assistentes pessoais. A Apple adquiriu uma startup que criou um assistente pessoal incrível e em seguida, anunciou ao mundo “Siri”[10]. De lá para cá, empresas como Amazon (Alexa), Google (Google Assistant), Microsoft (Cortana), Samsung (Bixby), e até a Meta (antiga Facebook) anunciaram seus respectivos assistentes.

Neste exato momento, início da década de 2020, estamos passando por um novo período de transição nesses meios de interação: estamos saindo do gráfico para um modelo de interação mais natural e conectado entre si. Ainda é muito cedo para falar, mas acredita-se que uma nova internet está nascendo com o metaverso.

A ideia do metaverso em si não é nova, mas soa excitante devido a atual abundância tecnológica e ascensão da internet 5G. Então, ainda é cedo para se afirmar algo, mas o conceito é uma realidade paralela que oferece novas formas de mesclar serviços online/offline, colaborar através de espaços virtuais, conectar vários outros serviços e várias outras coisas que antes não eram possíveis[11].

Repare que a cada dez anos houve uma grande mudança na forma como as pessoas interagem com serviços e dispositivos digitais. Estamos deixando de lado a complexidade de interagir através de linhas de comando para interfaces mais intuitivas e que funcionam de forma mais natural diante do contexto em que existem:

Tabela apresenta o surgimento de diferentes tipos de conceitos (Mainframes, Desktop, Internet, Smartphones, Assistentes e Metaverso) ao longo das últimas décadas e suas relações com os diferentes tipos de interfaces (Linha de Comando, Gráfica, Natural, Virtual e Mista).

A interface como principal meio

O mesmo escritor que criou o famoso filme “2001: uma odisseia no espaço”, onde introduziu um dilema para Inteligência Artificial personificado pelo assistente HAL 9000, também foi o mesmo que fez uma previsão categórica sobre o futuro das nossas relações com tais dispositivos e interfaces.

Durante uma entrevista em 1974, um repórter apresentou seu filho (uma criança) para o Arthur C. Clark e perguntou para o escritor o que o filho dele poderia esperar para 2001, o ano em que teria a mesma idade que o pai. [12]

C. Clark respondeu: “A grande diferença quando ele crescer, de fato ele não terá de esperar pelo ano 2001, é que ele terá, na sua própria casa, talvez não um computador tão grande como este, mas pelo menos um terminal através do qual ele poderá falar com um computador local e obter toda a informação de que necessita para a sua vida do dia a dia, tal como os seus extratos bancários, os seus bilhetes de teatro, toda a informação que precisa e complexa como a nossa.

E concluiu: “… isto estará disponível em um formato compacto na sua própria casa. Ele vai ter uma televisão igual a essa (apontando para um monitor) e um teclado, e ele vai falar com o computador e obter informações desse computador. E tudo isso será natural como o telefone é para nós hoje.

Apesar da previsão não considerar o telefone como um computador, ou um smartphone como chamamos nos dias de hoje, ela previu vários outros elementos que, de fato, temos nos dias de hoje.

O que C. Clark e várias outras pessoas visionárias da época não tinham como saber, ou prever, era o comportamento do público em geral em relação à ascensão da internet e os serviços conectados em rede. Os benefícios estavam claros, mas faltava entender o comportamento.

Um belo exemplo disso foi quando o AOL Instant Messenger surgiu. Para quem não conhece, esse foi um dos primeiros aplicativos de mensageria instantânea que se tornou uma sensação na internet na década de 90; também foi um dos primeiros mensageiros online que teve grande ascensão, chegando a ter mais de 36 milhões de pessoas usuárias ativas ao redor do mundo[13].

Numa entrevista em 2019, um dos criadores da aplicação, o Barry Appelman, disse: “O bate-papo online era algo que, até que surgiu, ninguém sabia que precisava, mas depois que começaram a usar, tornou-se impossível viver sem. O AOL Instant Messenger foi onde tudo começou.” [14]

O mesmo podemos dizer das aplicações nos computadores pessoais, o mesmo para os smartphones com apenas uma tela-sem-botão, o mesmo podemos dizer com as novas aplicações e o mesmo podemos dizer dos serviços conversacionais que estão surgindo hoje em dia: ninguém sabia que precisava, mas depois que começaram a usar, tornou-se possível viver sem.

O melhor exemplo disso é o smartphone. A gente se acostumou tanto a essa tecnologia, que um estudo apontou que “79% das pessoas costumam conferir o celular em até 15 minutos depois que acordam” [15]. Há alguns lados positivos e alguns negativos também dessa adoção, mas não vou focar nesse artigo.

Às vezes, precisamos apenas de “uma oportunidade de negócio, viabilidade tecnológica e necessidade humana”[16] para iniciar uma nova revolução na indústria e uma pitada de marketing para conseguir vender tais ideias para uma grande massa da população.

Interagindo com conversas

Agora, o que é interessante e vamos começar a analisar mais é o modelo de interação que temos com tais dispositivos e interfaces conversacionais, nesse caso, as conversas.

Para entender melhor, reflita comigo por um instante: se o digital está se tornando presente na vida das pessoas, como as pessoas estão usando o digital nas suas respectivas vidas?

Existem várias respostas para essa pergunta, mas vou sugerir uma: as pessoas conversam com tais dispositivos ou serviços digitais para atender às suas necessidades e atingir os seus objetivos.

Por exemplo, hoje em dia você consegue realizar várias ações através de um computador ou smartphone. Parece até que para cada necessidade específica, há uma camada enorme de serviços que foram projetados para atender às suas necessidades:

  • Falar com pessoas queridas → WhatsApp, Messenger, Facetime, outros;
  • Comprar produtos ou assinatura de serviços → Amazon, Lojas Americanas, Mercado Livre, outros;
  • Solicitação de serviços → Uber, iFood, Rappi, outros;
  • Trabalhar em tarefas simples ou complexas → Figma, Azure, Notion, outros;
  • Agendar compromissos → Calendly, Google Calendar, Doodle, outros;

Com alguns cliques, você consegue realizar essas e várias outras ações. Se você der um zoom nesses cliques, você vai perceber que todas essas interações poderiam ser interpretadas, também, como uma conversa.

Alguns exemplos:

  • Imagina que você precisa pedir uma carona no Uber. Ao abrir o aplicativo no seu smartphone, o Uber vai perguntar para onde você deseja ir, as opções de carro e até falar quem dar a carona;
  • O mesmo vale se você quiser lembrar de um compromisso: para criar um evento no Google Calendar, aplicativo precisa coletar algumas informações sobre, onde, e outros detalhes do evento;
  • Se você quiser comprar algo na Amazon: você vai conversar e conhecer as opções que o e-commerce tem a oferecer (se liga que tem até as recomendações da Amazon).

Do ponto de vista do modelo de interação, todas essas interações também são conversas.

Uma conversa é uma progressão de trocas entre participantes”[17] que acontece através de uma linguagem compartilhada e um contexto ou objetivo específico. Essas trocas acontecem até que esse objetivo seja atingido. Portanto, uma conversa permite que participantes aprendam, coordenem e até colaborem em relação ao objetivo da conversa.

Paul Pangaro e Hugh Dubberly falam que “construímos o design como uma conversa para ação isto é, como a cibernética. A ação pode conservar ou mudar uma situação. Em outras palavras, o design é uma conversa sobre o que conservar e o que mudar, uma conversa sobre o que valorizamos”. [18]

Entender esses conceitos é essencial para quem deseja atuar no processo de criação de serviços ou interfaces digitais. Tais artefatos e interações precisam ser desenhados para ajudar as pessoas com suas respectivas necessidades específicas ao mesmo tempo que atenda os objetivos de negócio de quem está bancando o desenvolvimento do projeto. Não se engane, isso pode se tornar complexo e por muitas vezes conflituoso.

Queria falar sobre isso tudo, smartphones, metaverso, etc., para mostrar para você que tudo faz parte do mesmo “guarda-chuva” que é o mundo digital. Independente da interface que você deseja trabalhar, certamente você vai encontrar muitas oportunidades e desafios para os próximos anos (ou décadas).

Agora, sobre o que as pessoas conversam? Onde estão conversando? O que desejam conversar? Como podemos desenhar interfaces para esse tipo de conversa?

Toda interação pode até soar como uma conversa, mas nem toda interface é do tipo conversacional. Se a interface é do tipo conversacional a experiência em si, acontecerá no formato de uma conversa.

Em outros textos, pretendo focar nas interfaces conversacionais e nas diferentes formas de se desenhar experiências conversacionais. Se você quiser inspirações e ideias bem incríveis sobre as aplicações (positivas ou negativas) sobre isso, recomendo dar uma olhada em ficções ou no cinema.

Resumo

  • A tecnologia e os serviços digitais evoluíram bastante nos últimos anos, chegando ao ponto de se ter acesso a várias informações e resolver coisas do dia a dia com poucos cliques;
  • A cada dez anos tivemos uma grande mudança no meio em que interagimos com a tecnologia. Essa interação está deixando de ser complexa e passando a ser mais natural;
  • Toda interação em uma interface (ou serviço digital) pode ser interpretada como uma conversa, mas nem toda interface (ou serviço) é do tipo conversacional;
  • Para uma conversa acontecer entre duas pessoas ou mais, é necessário ter ao menos um contexto ou objetivo da conversa, uma linguagem compartilhada e trocas de turno.

Referências

[1] Easter eggs nas interfaces conversacionais. Interfaces Conversacionais. YouTube. Acessado em Mar 22, 2022. ​​ https://www.youtube.com/watch?v=dPr3Bt7bABE

[2] 2 anos de transformação digital em 2 meses. Microsoft. Acessado em Mar 22, 2022. https://news.microsoft.com/pt-br/2-anos-de-transformacao-digital-em-2-meses/

[3] Gartner Says Worldwide PC Shipments Declined 5% in Fourth Quarter of 2021 but Grew Nearly 10% for the Year. Gartner. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2022-01-12-gartner-says-worldwide-pc-shipments-declined-5-percent-in-fourth-quarter-of-2021-but-grew-nearly-10-percent-for-the-year

[4] Global Smartphone Market Share: By Quarter. Counterpoint. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.counterpointresearch.com/global-smartphone-share/

[5] Lei de Moore. Wikipedia. Acessado em Mar 22, 2022. https://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Moore

[6] We’re not prepared for the end of Moore’s Law. MIT Technology Review. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.technologyreview.com/2020/02/24/905789/were-not-prepared-for-the-end-of-moores-law/

[7] Retro Tech: Macintosh. Marques Brownlee. YouTube. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.youtube.com/watch?v=VJI88QIW7H4

[8] Mosaic (web browser). Wikipedia. Acessado em Mar 22, 2022. https://en.wikipedia.org/wiki/Mosaic_(web_browser)

[9] Springboard: the secret history of the first real smartphone (Full Documentary). The Verge. YouTube. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.youtube.com/watch?v=b9_Vh9h3Ohw

[10] Apple buys Siri, a mobile assistant app, as war with Google heats up. Business Insider. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.businessinsider.com/apple-buys-siri-a-mobile-assistant-app-as-war-with-google-heats-up-2010-4

[11] Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão distante de você. CNN Brasil. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-de-voce/

[12] ABC Clarke predicts internet and PC. ABC. Wikimedia Commons. Acessado em Mar 22, 2022. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ABC_Clarke_predicts_internet_and_PC.ogv

[13] AOL Instant Messenger Made Social Media What It Is Today. Julia Sklar. MIT Technology Review. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.technologyreview.com/2017/12/14/67582/aol-instant-messenger-made-social-media-what-it-is-today/

[14] An oral history of the AIM away message (by the people who were there). DAle Berning Sawa. InVision App. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.invisionapp.com/inside-design/an-oral-history-of-the-aim-away-message-by-the-people-who-were-there/

[15] Always Connected: How Smartphones and Social Keep us Engaged. IDC Research e Facebook. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.nu.nl/files/IDC-Facebook%20Always%20Connected%20(1).pdf

[16] Tim Brown burgers designers to think big. Tim Brown. TED. YouTube. Acessado em Mar 22, 2022. https://www.youtube.com/watch?v=UAinLaT42xY

[17] What is conversation? How can we design for effective conversation? Hugh Dubberly e Paul Pangaro. Dubberly Design Office. Acessado em Mar 22, 2022. http://www.dubberly.com/articles/what-is-conversation.html

[18] Cybernetics and Design: Conversations for Actions. Hugh Dubberly e Paul Pangaro. Dubberly Design Office. Acessado em Mar 22, 2022. http://www.dubberly.com/articles/cybernetics-and-design.html

A imagem é uma ilustração com uma pessoa flutuando com o seu computador, com um smartphone no fundo, grafos e um olho flutuando ao seu redor. Indicando uma ideia de um mundo virtual flutuando ao seu redor. Ilustração criada com Blush, base de ilustração de Karthik Srinivas.

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Caio Calado

Conversational Experience Designer Consultant and Advocate // Community Manager @ Bots Brasil